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2015年7月28日 (火)

●第[04回]: 世界を生成する? (skyrim)

こんにちは、ゆう@TESmod沼 です(^^;)
ちょっと仕事が忙しくて、しばらくサボってました^^

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↑こちらのほうは、時間を見つけては少しずつ進めています。

ある程度、mod構成を決めてプレイ中にはいじらないようにしてしまえば、プレーのほうにウエイトを持ってこれますね。
(modいじり楽しいけど・・・)
(modいじり楽しいけど・・・)

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↑言ってるそばから・・・ドーン!w

いや・・・だって、こんなの見つけちゃったら、プレイそっちのけでまずは試してみるでしょ^^;

・・・
・・・

さて、気を取り直して・・・

Skyrimのmod環境で遊ぶ上で、揃えておいた方がいいツールが2つあります
前にも書いたTES5edit と MFG Console です。

http://skyrim.2game.info/detail.php?id=25859

http://skyrim.2game.info/detail.php?id=44596

CKまで使わずとも、TES5editでesp/esmの構造や参照/上書き関係の確認、プラグインの変更、マージの作成など、相当なことができますので、使えるようになっておいた方がイイです。もうひとつの、MFG Console も必須に近いです。遊ぶだけなら必要ありませんが、コンソールのコマンドを拡張してくれるのと、ゲーム内で様々なオブジェクトのIDを調べることができる便利な拡張です。

この便利なエディターを使うに当たって、覚えておいた方がいいIDに関する話があります。
今までの記事では分かりやすく一まとめに「アドレス」と読んでいました。
上位2桁がロードオーダになるアレ、です。
Skyrimの世界に存在するもの(オブジェクト)には、すべてID(アドレス)が振られています。

 

IDは3種類あります、
①BaseID(ベースID)
 オブジェクトの元となるひな形IDです。
 C++やJAVAでいう「クラス」のアドレスです。
 ベースIDはひな形ですので、ゲーム内に設置されているもの「そのもの」ではありません。
 たとえば、「エルスウェアーフォンヂュ(のひな形)」みたいなものです。
 実体ではなく、性質や構成要素を表します。
②RefID(リファレンスID)
 オブジェクトが実体化されてたときに発生するID、言い換えると、世界に配置された場合のIDです。
 C++やJAVAでいう「インスタンス」のアドレスです。
 ウインドヘルムのキャンドルハース・ホールに配置されたエルスウェーア・フォンデュと、ホワイトランのバナードメアに配置されたエルスウェーア・フォンデュは、性質は同じものでも配置場所など実体は別物ですよね。これら実体を管理するのがRefID(リファレンスID)というわけです。
①と②は合わせてFormID(フォームID)と呼ばれます。ただし②は動的データ(ゲーム動作中にしか現れない)なので、TES5editで見れるのはFormIDといっても①のBaseIDです。②を見ようと思ったら、ゲーム内のコンソールで、画面上のオブジェクトをマウスクリックすると表示されます(MFG Consoleを入れている場合)。ちなみに、ゲーム終了時にはセーブデータの中に保存されます。
また、①や②は値が重複してはいけません。重複した場合は競合となり、先の記事のロードオーダー的に優先度が高い方が採用されます。
③EditorID(エディターID)
 FormID(①や②のID)に、分かりやすい名前をつけた文字列です。これも重複は許されません。
 Skyrimでは途中でmodを出し入れして、BaseIDやRefIDの上位2桁が変化してしまうことがよくあります。たとえばインベントリの管理がこれらのID出されていたら、番号が変わった瞬間に整合がとれなくなってしまいます。EditorIDで管理していれば、ロードオーダーが変わっても変化しないため、ロードオーダーの影響をうけなくなります。
 Modの中でも、スクリプトなどでオブジェクトを指定するときに、BaseID/RefID直接ではなく、EditorID(ユニーク文字列)でオブジェクトを引っ張ってくるように作ることができます。
このような作り方をされているmod同士なら、マージするときにFormIDが変更されてしまってもちゃんと動作をします。
内部要素に対してBaseID/RefID直接参照で作られているmodは、マージしたりしてIDを振りなおすと、おかしくなります。
どのようにオブジェクトを参照しているかはスクリプトのソースを見ないと分かりませんけど、マージしてIDが変わると動かなくなるmodは直接参照の可能性が高いです。その場合は、IDを固定のままマージして動けばラッキー、ダメなら改造が必要になります。
・・・
・・・
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↑MFG consoleを入れている時のコンソール画面の例
この例では、マウスでゴールド(金貨)をポイントしています。

 

 

金貨のゲーム中でのbaseIDは0000000f、データはskyrim.esmに定義されています。
そしてこの例ではHavenbag.espで配置され、さらに、Immersive Jewelry.espで最終的に上書きされている、ということがわかります。
よくある、mod入れたら日本語が英語に戻っちゃった、というのも、MFG console入れて英語に戻ったオブジェクトをポイントして、最後に上書きしたespを特定すれば、どのmodのせいかすぐにわかります。
Tes5edit
↑こちらはTES5editの例
BladesCuirassAA(ブレイドの鎧の付帯情報)に対して、定義がskyrim.esm、そしてUSKP(Unofficial Skyrim Patch.esp)で上書きされ、さらにClanking Armor.espで最終上書きされていることがわかります。
このように、適切なツールを使って、ロードオーダーとIDのメカニズムを表層だけでも知っておくと、modの動作がおかしな時の原因切り分けに役立ちます。
TES5editというと一番に上がってくる用途はダーティ・エディットのクリーニングですが、むしろmodの構造ビューワ/簡易エディタとしての機能の方が重要です。
使い方を覚えておいて損はないですよ~(^_^)/
これで、mod盛り盛りのプレー環境を構築する基礎知識はだいたいそろったといえます。
次回からは、個別のmodや、環境整備について紹介していきます。
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さて、ちょっとスクショのコーナーw
今日は本編をちょっと離れて・・・
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↑サラさんの鎧を新調しました^^
・・・Dynasty Armorのチェインメイルのテクスチャを弄ったもの。
・・・新品という設定なのでいいけど、もうちょっとテクスチャに濁りと傷を入れて、錆やくすみを入れたら世界になじんでくれるかな(°° )
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↑Modデータベースで気になっていたスクルドさんも入れてみました。
正しい仮面の外し方がわかりませんが、中から美人さんが出てきました。
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↑スクルドさんの装備はアイゼンアーマーのリテクスチャ(白青金)と、別modのElysium Skirt、そしてBLESS Online Tinuviel Armorのベルトを装備スロットと表示優先度を変更してスカートの継ぎ目を隠しています。
プレイヤーはDorothy Robe白とDf T33ブーツの白リテクスチャ、レースのショートクロークといったいでたちです。
お世辞にもロアフレンドリーではありませんし、ホワイトラン以南の緑の多い地域では目立ちすぎますが、ENB選んで北方の雪原の方だと意外と映えます^^
テクスチャとかいじりだすと、きりがないのでこの辺で・・・w
・・・
・・・
んで、さっきの続き・・・
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↑なんか降ってきた~

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↑オープニングの処刑シーン・・・^^;

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↑スライム○スじゃありません。ドラゴンですw

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↑スライムべ○じゃないので、火も吹きます。

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↑スライ○べスじゃないので、空も飛びます。

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↑スラ○ムべスじゃないので、でかいです。

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↑ス○イムべスじゃないので、帝国兵も歯が立ちません。

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↑ヘルゲンの街を破壊したあと、飛び去る○ライムべス、じゃなくてドラゴンw

フォロワー版もあるようです・・・

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↑こんなの・・・w かわいい!

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↑確かにそうなんだけど・・・その言い方ってひどいよね(U_U )

これをロアフレンドリーと言えるぐらい、柔らかい頭でいたいものです(違っ・・・
それでは~♪

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2015年7月 5日 (日)

●第[03回]: マスターファイルやmod入手あれこれ (Skyrim)

こんにちは、ゆう@TESmod沼 です(^^;)
知ってました? ウーパールーパーって、結構にぶちんなんです(=゜_°)/
餌を投入しても、パクッとやろうとして外しまくりますww
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・・・
最近遊んで面白かった大型クエスト追加の beyond Reach 日本語訳を変換して、DBに上げておきました。せっかく有志が完成間近まで持ってきてくれていたのに、そこで止まって間口が狭まるのは勿体無いな~(°°~)と思ったので・・・^^

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↑ブレトンとサルモール(ハイエルフ)のハーフで、故郷がエバーモアという脳内設定だったけど・・・modでホントにエバーモアがあるとは!!

故郷のハイロックに帰ってきたRPですw

ちなみに、beyond Reach ModデータベースのNo.48467です。

TESの世界観が広がるオススメmodなので、興味があったら一度遊んでみてください。
今度レビューもしてみようと思います^^
・・・
・・・
20150628_00022
さて、今回は、マスターファイルについて、ちょっとだけ説明ます。
espとesmですが、実は相互に変換可能です。そういうツールもあります。
前に書いたように、esmに基本的なデータを置いて、espはその上書きもしくは内容追加を行なう形になります。この時、何に対して上書きするか、その上書き対象を指定するのがマスター指定です。

Esp

esmは多くのmodで共通に参照される元データ(たとえばskyrim.esm)で、上書きするmod(esp)によってマスター指定されます。

基本系が、esp→マスター指定→esm、となります。
この図では、MOD C.esp と MOD B.esp が、BaseA.esm に対して上書きしに行きますから・・・

MOD C.esp → マスター指定 → BaseA.esm

MOD B.esp → マスター指定 → BaseA.esm

のようになります。

modを導入するときに、よく「前提mod」というのが示されていることがあります。
この前提modの中には、これから入れようとしているmodがマスター指定する先が含まれていることが多々あります。MOでは右のペインでびっくりマークで教えてくれるので、すぐ分かります。
Master
↑マスターが足りないと、こんな感じで△!マークがついて教えてくれます。
 ポップアップの中には「見つからないマスター」という表示がありますね。
 
マスター指定先のmodがない場合、ゲームを立ち上げるとタイトルCTDします。
 
実はマスター指定は、esmだけでなくespに対してもできます。
 
上のスクショではBashed Patch, 0.espの例を載せていますが、「有効なマスター」のところには、esmだけじゃなくてespもありますよね。
 
Bashed Patch, 0.espのような、マージパッチがその典型例です。
過去の記事で説明しましたが、
 
A.esp → 水質を改善するmod
B.esp → 水源から水が汲めるようになるmod
 
のような場合、A,Bがesmではなくてespで提供されてるmodなので、espへのマスター指定が必要になってきます。
 
また、小規模なものであれば、マージパッチに両者の全機能をとりこんでしまえばいいのですが、A,Bが巨大mod同士だったりすると、他に競合する部分が出てくることも多いので、調整したい一部分だけのパッチを作ることが一般的です。
 
ここらへんの設定はCKでもできますが、TES5edit(TESVedit)が分かりやすくて便利です。また出てきましたね、TES5edit・・・
 
Skyrimのmodにはいろんなツールが出てきますけど、やっぱり重要です。TES5edit
翻訳漏れや競合発見、ダーティエディットのクリーンからパラメーター調整、メッシュ参照先の変更やespのマージ、マスター指定の変更、などなど、CKを使う前にできることが山ほどあります。
 
使い方を紹介しているページがたくさんありますから、やりたい処置の部分だけでも覚えておいて損はないと思います。
 
アーンゲール師も言っています。
 
「TES5editを制すものはスカイリムを制す」
 
と・・・w
 
また今度、TES5editで行う定型的な作業や処置のフローを紹介しますね^^
 
・・・
・・・
 
S2ssskyrimpe3le20150704015228664
↑変更したロード画面w
ちょっと話題が出たので、「前提mod」にかかわることを説明しておきます。
英語が得意な人も苦手な人もmodを入手する上で避けて通れないのが以下の5つのキーワードです。
○Required
・・・「必須」の意味です。
コレが入ってないと提供するmodが動かない前提条件です。
作者さんによって解釈が多少ばらつきますが、入れないとCTDしちゃってそもそも遊べなかったり、動いてもmodの機能を発揮しなかったりと、いろいろな不具合が生じます。
→素直に入れましょう。入れられないならあきらめる(or改造w)
○Recommanded

・・・「推奨」の意味です。

提供するmodの機能を拡張したり、没入感を増したりと、なくても動きますが入れておいたほうがいい作者のオススメがこちらです。
→入れるとどうなるか説明を読んで、わーお、と思ったら入れましょう^^
○Compatibility
・・・「互換」の意味です
併用可能、と解釈してもいいかもしれません。
提供するmodと競合なく、同時使用できるという意味です。場合によっては、互換性を持たせるための上書きパッチを提供してくれているものもあります。
→Descriptionを読んで、必要な処置(パッチ等)があったら行いましょう^^
○Load Order
・・・「並び順」の意味です
併用可能なmodに対して、両者の機能をうまく共有するために必要なロードオーダーが指定される場合もあります。この場合は、ファイル群のロードオーダーなのか、espのロードオーダーなのか注意して読んでくださいね。(MOでいう左右どちらのペインのロードオーダーについて説明されているのか)
→素直に従う。他modとの兼ね合いでその順序が守れない場合は↓へ(=°_°)/
○Conflict
・・・「競合」の意味です
併用すると不具合が出るmodが列挙されている場合があります。
不具合といってもCTDから一部機能の欠如、ロードオーダーで解決できるレベル、パッチが必要なレベル、どうにもならないレベルなど、作者さんによって解釈が多少ばらつきます。
→Descriptionを読んで、動く&妥協できるなら入れる
最低限、この5つは覚えておいたほうが楽しめます^^
・・・
・・・
ちなみに2015年現在、Skyrimのmodのネット上での分布は、以下の4つのパターンがあるようです。
①本家のSteamのライブラリに登録されているmod
・・・スチームにログインして、サブスクライブした上で、skyrimランチャーを起動すると、直接dataフォルダにダウンロードされる、ちょっと厄介な仕様。dataフォルダから取り出して、7zとかにパックしてNMMやMOで読み込ませると管理しやすいです。
②Nexus Modsにて配布されているmod
・・・一応、コレが本流なのかな?
対応ダウンローダのあるNMMとかでは直に、そうでない場合も手動でダウンロードしてNMMやMOで読み込ませるパターンになります。
③Lovers Labにて配布されているmod
 
・・・アダルト系のmodが多数配布されているサイトです。
基本的に英語が読めないと厳しいかな?
Nexusと一番の違いは、ファイルの最終リンク先が海外のアップローダになるため、ウイルス、アドウェア、フィッシング、ワンクリック誘導など、ありとあらゆるトラップがちりばめられた中から目的のファイルのリンクを探してこなければならないところです。

ネットリテラシーに自信がない場合は(自信があっても)、容易に近づかず、慎重に下調べをしたほうがいいと思います。あ、HTMLのソースが読めると、より防御しやすいかも?

④個人配布mod
・・・何かのサイトに登録するのではなく、作者自らのブログやサイトでダウンロードする方式です。Nexusに何らかの思うことがある方や、内輪や訪れてくれる人限定で提供したい、開発途中なのでまだ正式に大きなところには置きたくない、という作者さんがこの方法を取っていることがあるようです。
イマーションのために普通に必須に思える張り紙modとかも、この方式で公開されています。
 
また、直接の配布ではありませんが、mod探しの入り口にちょうどいい、レビューポータルサイトがいくつかあります。細かいことは配布先のDescriptionを見るのが必要ですが、こちらは日本語なので、情報を増す簡単に集めるにはいいかもしれません。
①Skyrim modデータベース

②DRAGONPORN(ドラゴンポルノ)

③Skyrim MODTYPE

この3つと、Nexusの新着あたりを押さえておけば、そうそう乗り遅れることはないと思います。めぐっているうちにダウンロードのし過ぎでHDDが圧迫されたり、ゲームする時間が圧迫されたりするのはmod沼患者の一般的初期症状ですから、まったく気にすることありませんww
・・・
・・・
さて、ここからはスクショ置き場(^^;)
最近の中から、数枚(?)えらんでペッタン!
今回は予定通り、エリク君とホワイトランに向かいましたが・・・
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↑城塞都市ホワイトランの入り口付近。
平野の城ですが、入り組んでいて、攻こみにくそうです。
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↑平野地区には商業施設が立ち並びます。
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↑軍備の話で議論している鍛冶屋とバトルボーン一族。
内戦に対しては中立ですが、都市の中では帝国派とストームクローク派がにらみ合って、水面下で争っているようです。
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↑田舎者ですから、戦争とか首長とかの雲の上の話は関係ないです^^
とりあえず、買出しに来ただけなので、平野地区でお店をまわります。
エリク君の装備も整ったので、リバーウッドまで足を伸ばすことに・・・
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↑酒場のバナード・メアで知り合ったヴィリヤさん。
なんか大切なものを盗られたっぽいですが、また今度ね^^/

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↑ホワイト川沿いに南下して・・・

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↑橋を渡るとリバーウッドです。

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↑途中、騎乗したドーンガードのパトロールに会いました。

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↑リバーウッドは上空から見おろすとこんな感じになっています。
木に隠れて建物見えにくいですね。変な巨像も2体w(←modの影響です)

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↑リバーウッド・トレーダーではなにやら兄妹がもめています。
金の爪を盗賊に盗まれたとか・・・

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↑妹のカミラはリバーウッドの男性2人に言い寄られているようです。
とはいえ、彼女の興味はもっぱら金の爪とか商売のことみたいですが^^;

自分が探しに行きたいようでしたが、そういうのは冒険者に任せたほうがいいのでは・・・?

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↑エリク君が装備だけ揃えて、このまま帰るのは嫌だと言うので、相談して爪を探しにいくことになりました。

ルーカンさんがピカピカでチャリチャリの金貨をくれるらしいので・・・^^

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↑行き先はブリーク・フォール墓地。古代ノルドの墳墓のひとつらしいです。
なにやら冒険の予感・・・

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↑エリク君もワクワクですw

リバーウッドのファエンダルも仲間に加えて、ブリーク・フォール墓地へ向かった3人ですが・・・

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↑途中、道を間違えてヘルゲンの近くまで来てしまいました。

そのとき!!

20150516_00025
↑鋭い鳴き声とともにドラゴンが飛び去りました。

すげ~! はじめて見た!

なんか町がむちゃくちゃに破壊されていたので、とりあえず生存者を探してみよう・・・

20150516_00034
↑と、いました!

帝国兵の生き残りのようです。

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↑とりあえず薬を与えて、ヘルゲン砦の裏口に当たる洞窟から脱出することに・・・

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↑助けた兵士はハドバルと名乗りました。
偶然か、リバーウッドの出身らしいです。

あたしたち、さっき村から来たんだけど・・・

ドラゴンが村のほうに向かったかもしれないので、知らせないとならないとのことで、またリバーウッドに戻ることに・・・

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↑途中の峠道からブリーク・フォール墓地が見えました。

方角ぜんぜん違うじゃん!w

と、とりあえず、今はリバーウッドに戻ることに・・・

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↑リバーウッドではハドバルの親戚の家に寄って、どうするか話し合いに・・・

住人はちゃんと生活していて、普通に入ると不法侵入で捕らえられます。
理由があるときにはちゃんとは入れます。Radiant-AIというヤツですね^^

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↑ハドバルの叔父のアルヴォアさんはリバーウッドの鍛冶屋です。

とりあえず、急いでホワイトランに知らせに行くことに・・・

ああ、ブリーク・フォール墓地にはいつになったら・・・w

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↑次回は、ホワイトランに戻っていろいろあって・・・
ようやくブリーク・フォール墓地攻略・・・の予定です^^

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↑おまけ・・・リバーウッドの中州の茂みに住んでいるウサギのぷーちゃん。

フォロワーmodとウサギさんmodを元に改造して、ペットとしてついてくる/会話できるようにしました(^^)/

子供の声でしゃべります^^

20150701_00002
↑PS。・・・髪形変えてみました^^/

とりとめもないですが、今日はこんなところで・・・

それでは~♪

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