ゲーム

2016年10月29日 (土)

●SKYRIM Special Edition 解禁~(*゚▽゚)ノ

こんばんわ、ゆう@ほんわか冬眠準備中、です

スカイリムのSpecial Editionが出ましたね。

20161028234403_1

Lobiの方にも書いたんですけど、解禁から僅か5時間で、プレイヤー数400万人弱!
天クリ4年間のサーバー登録人数の2倍以上ですよ、2倍以上・・・(◎_◎;)

何がすごいって、このゲーム、新作じゃないんです。今回のSpecial Editionはリマスターなんです。元のSKYRIMが3000万本以上売れたうえで、5年後に5時間で400万本って・・・

20161028235630_1

愛されていて人気がある証拠ですね。

向き不向きがある洋ゲーですが、興味があったら是非やってみてくださいね(´艸`*)
たぶん、ソシャゲやってる時以上に仕事に行くのが嫌になりますw

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↑これは旧版+mod盛り盛り・・・どこまで拡大に耐えられるかテスト

今はSE(Special Edition)の環境構築傍らに、こんなキャラ使って2人でそれぞれスカイリムを遊んでます。たまにそのスクショ寄こせ、とか言いながら^^;

あたしは勝手にゲームとして遊ぶだけですが、もきゅ氏の方は同じキャラ&環境を使ってRPをストーリーにして4E201の方で紹介しています

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ここから自分用メモ

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x360ceを使ってのXbox以外のコントローラー認識は64bit版を使えばOK

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Controlmap.txtを使って、JoyToKey連携も旧版と全く同じでできました。

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日本語化に必要なファイル群その1
基本的に、旧SKYRIMの該当するファイルを、同じフォルダ構成のところに持ってくるだけの簡単仕様^^

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日本語化に必要なファイル群その2(その3は同フォルダの残りで同じなので省略)

これは正式な日本語版が来たら、再度入れ替えないとなりません。

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旧版からここら辺を持って来れば、音声も日本語化可能。

SEには新しい音声も収録されているっぽいので、これも正式な日本語版が来たら、再度入れ替えないとなりませんね。

・・・
・・・

とりあえず、メモ記事でした。

それでは~(*゚▽゚)ノ

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2016年10月10日 (月)

●4E201

結局こうなったw

4E201 - The Unsung Chronicles of Tamriel

デザインがかっこいいのでTumblr試してみたけど、サイズや文書混合が意外と制約多くて、SNS的に使わないのなら向いてなさそう。

OnDriveは物置としてはいいけど、リンク貼っつけるのがめんどい・・・というわけで、半日こねくり回して、いちばんオーソドックスなfc2に落ち着きました。

・・・
・・・

このブログは今まで通り普通に、新しいところではテーマ限定でのんびり運用してみようと思います。

それでは~♪

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●第[05回]: ロア・フレンドリー、イマーシヴって? (skyrim)

こんにちは、ゆう@TESmod沼 です。
一年前に書いた記事を表に出してきました(^^;)
また思い出したように、時々いろんなゲームネタを書いていけたらと思います。
ウパの水槽に砂利を敷いてはいけないというのは迷信です。
ウパは砂利は飲み込めませんし、飲み込んじゃうような小さな砂利なら排泄されます。
砂利を敷かないと、水槽がちょっと味気ないですよね^^
(うぱちゃんはもう、★になってしまいましたUU)
・・・
・・・
さて、今回は(今回から)modの説明です。
modの分類は人それぞれですが、あたしがこんなふうに分類しています。
ちなみにあたしの環境では、ModOrganizerで空のダミーmodを用意しておいて、左のペインで見やすいようにセパレーターとして使っています。
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↑1年前のmod群なので中身が古いのは悪しからず・・・w
あくまで、あたしの分類です
○ Vanilla Original and Unofficial Patch

 ゲームシステム本体と日本語化、非公式パッチ 

○ Basic Patch & Bug Fix

 非公式パッチ以外の、基本的なバグフィックス 

○ System Utilities

 ゲームの内容には直接関係ない、システム的なツールや設定をまとめています。 

○ System UI

 フォントやタイトル画面、コンソールコマンドなど、よりシステムに近い領域のUIをまとめています。 

○ Tips

 小粒なゲーム内の変更改善をまとめています 

○ SE & Musics

 効果音と音楽(BGM)についてまとめています 

○ Voices

 声についてまとめています 

○ Gameplay ( Overhauls )

 ゲームのシステム全体に影響を及ぼす、大型のオーバーホールです 

○ HUD & GUIs

 その名の通り、HUDとゲーム内のUIについてをまとめています 

○ Gameplay ( Tools & Crafting )

 生産系(鍛冶や錬金など)に関するmodをまとめています 

○ Gameplay ( Expansions )

 その他一般的なゲーム拡張系のmodをまとめています 

○ Gameplay ( Enemies & Creatures )

 敵や野生生物、エンカウント増加や勢力分布に関するmodをまとめています 

○ NPC ( System )

 NPCの制御システムに変更を加えるmodをまとめています 

○ Player ( Skelton & HDT Systems )

 プレイヤーキャラのスケルトンと物理演算に関してをまとめています。 

○ Player ( Creation Tools )

 キャラクタークリエイション関連のシステムをまとめています 

○ Player ( Body )

 プレイヤー/NPC用のボディメッシュです 

○ Player ( Facial Parts )

 プレイヤー/NPC用の顔パーツ(目や歯など)です 

○ Player ( Hair Style )

 髪形をまとめています 

○ Animations

 アニメーションに関するmodをまとめています 

○ Combat Expansion

 戦闘のシステムを変更するmodをまとめています 

○ Immersion ( Nature )

 自然に関する高解像度化やリテクスチャをまとめています 

○ Billboarrds ( Non Usual Use )

 遠景に関する改善をまとめています 

○ Immersion ( Effect )

 映像効果を改善するmodをまとめています 

○ Immersion ( Object )

 配置オブジェクト(主に物品)に関する高解像度化やリテクスチャをまとめています 

○ City and Village Expansion

 町や村などの生活圏を拡張するmodをまとめています 

○ World Expansion

 バニラにない新地域や大陸、島などを追加するmodをまとめています 

○ Player Homes

 プレーヤー用の家modです 

○ Immersion ( Structure )

 人工の構造物に関する高解像度化やリテクスチャをまとめています 

○ Spell, Shout and Powers

 呪文、シャウト、パワーに関するmodをまとめています 

○ Inventories ( Item )

 アイテム追加に関するmodをまとめています 

○ Inventories ( Armor )

 装備品に関するmodをまとめています 

○ Inventories ( Merged )

 装備品のマージmodをまとめています 

○ Inventories ( Weapon )

 武器に関するmodをまとめています 

○ Inventories ( Retexture )

 装備品のリテクスチャに関するmodをまとめています 

○ SexLab

 sexの概念をゲーム内に取り入れるmod全般を集めています 

○ Vampire

 吸血鬼に関するゲームシステム変更のmod全般を集めています 

○ Succubus

 サキュバスの概念をゲーム内に取り入れるmod全般を集めています 

○ Misc Mods

 その他のmodです 

○ Quest ( System Expansion )

 ゲームシステムや既存クエストに変更を加えるmodをまとめています 

○ Quest ( Large )

 大型クエストを追加するmodをまとめています 

○ Quest ( Standalone )

 スタンドアロンのクエストを追加するmodをまとめています 

○ NPC ( Standalone )

 スタンドアロンのNPCを追加するmodをまとめています 

○ NPC ( Replacer )

 既存NPCの美化や変更するmodをまとめています 

○ NPC ( Add Mob )

 雰囲気を出すためのエキストラを追加するmodをまとめています 

○ Load Order Adjust

 マージパッチやロードオーダー調整用のmodです 

○ Non-Use Mod

 未使用modです 

○ Under Working

 導入前準備の作業中mod置き場です 

○ Testing

 動作検討用(とりあえず入れてみた)mod置き場です。

・・・
・・・
と、大まかにこんな感じに分類して、それぞれに選んできたmodをインストールしています。
ところでよく、ロア・フレンドリーって言葉を聞きますよね
ゲームオリジナルの世界観、システムを崩さずに改善、拡張するmodのことを言うらしいです。
もうひとつ、イマーシヴというのもよく聞きます。
没入感、と訳すそうですが、ゲームの世界にのめりこむために、精細化、詳細化、本物っぽく調整するようなModのことだそうです。
ロア・フレンドリーもイマーシヴも、線引きは人によって変わってきます。
遊ぶ人は「自分の」こだわりでいろいろなものから、「自分の」世界観に合ったModを選んでみるといいと思います。
そこらへんの自由度の高さもSkyrimの魅力の一つですよね^^
あたしは大概のことは脳内補完しちゃいますwので、閾値は相当緩そうです^^;
それでは~♪

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2015年7月28日 (火)

●第[04回]: 世界を生成する? (skyrim)

こんにちは、ゆう@TESmod沼 です(^^;)
ちょっと仕事が忙しくて、しばらくサボってました^^

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↑こちらのほうは、時間を見つけては少しずつ進めています。

ある程度、mod構成を決めてプレイ中にはいじらないようにしてしまえば、プレーのほうにウエイトを持ってこれますね。
(modいじり楽しいけど・・・)
(modいじり楽しいけど・・・)

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↑言ってるそばから・・・ドーン!w

いや・・・だって、こんなの見つけちゃったら、プレイそっちのけでまずは試してみるでしょ^^;

・・・
・・・

さて、気を取り直して・・・

Skyrimのmod環境で遊ぶ上で、揃えておいた方がいいツールが2つあります
前にも書いたTES5edit と MFG Console です。

http://skyrim.2game.info/detail.php?id=25859

http://skyrim.2game.info/detail.php?id=44596

CKまで使わずとも、TES5editでesp/esmの構造や参照/上書き関係の確認、プラグインの変更、マージの作成など、相当なことができますので、使えるようになっておいた方がイイです。もうひとつの、MFG Console も必須に近いです。遊ぶだけなら必要ありませんが、コンソールのコマンドを拡張してくれるのと、ゲーム内で様々なオブジェクトのIDを調べることができる便利な拡張です。

この便利なエディターを使うに当たって、覚えておいた方がいいIDに関する話があります。
今までの記事では分かりやすく一まとめに「アドレス」と読んでいました。
上位2桁がロードオーダになるアレ、です。
Skyrimの世界に存在するもの(オブジェクト)には、すべてID(アドレス)が振られています。

 

IDは3種類あります、
①BaseID(ベースID)
 オブジェクトの元となるひな形IDです。
 C++やJAVAでいう「クラス」のアドレスです。
 ベースIDはひな形ですので、ゲーム内に設置されているもの「そのもの」ではありません。
 たとえば、「エルスウェアーフォンヂュ(のひな形)」みたいなものです。
 実体ではなく、性質や構成要素を表します。
②RefID(リファレンスID)
 オブジェクトが実体化されてたときに発生するID、言い換えると、世界に配置された場合のIDです。
 C++やJAVAでいう「インスタンス」のアドレスです。
 ウインドヘルムのキャンドルハース・ホールに配置されたエルスウェーア・フォンデュと、ホワイトランのバナードメアに配置されたエルスウェーア・フォンデュは、性質は同じものでも配置場所など実体は別物ですよね。これら実体を管理するのがRefID(リファレンスID)というわけです。
①と②は合わせてFormID(フォームID)と呼ばれます。ただし②は動的データ(ゲーム動作中にしか現れない)なので、TES5editで見れるのはFormIDといっても①のBaseIDです。②を見ようと思ったら、ゲーム内のコンソールで、画面上のオブジェクトをマウスクリックすると表示されます(MFG Consoleを入れている場合)。ちなみに、ゲーム終了時にはセーブデータの中に保存されます。
また、①や②は値が重複してはいけません。重複した場合は競合となり、先の記事のロードオーダー的に優先度が高い方が採用されます。
③EditorID(エディターID)
 FormID(①や②のID)に、分かりやすい名前をつけた文字列です。これも重複は許されません。
 Skyrimでは途中でmodを出し入れして、BaseIDやRefIDの上位2桁が変化してしまうことがよくあります。たとえばインベントリの管理がこれらのID出されていたら、番号が変わった瞬間に整合がとれなくなってしまいます。EditorIDで管理していれば、ロードオーダーが変わっても変化しないため、ロードオーダーの影響をうけなくなります。
 Modの中でも、スクリプトなどでオブジェクトを指定するときに、BaseID/RefID直接ではなく、EditorID(ユニーク文字列)でオブジェクトを引っ張ってくるように作ることができます。
このような作り方をされているmod同士なら、マージするときにFormIDが変更されてしまってもちゃんと動作をします。
内部要素に対してBaseID/RefID直接参照で作られているmodは、マージしたりしてIDを振りなおすと、おかしくなります。
どのようにオブジェクトを参照しているかはスクリプトのソースを見ないと分かりませんけど、マージしてIDが変わると動かなくなるmodは直接参照の可能性が高いです。その場合は、IDを固定のままマージして動けばラッキー、ダメなら改造が必要になります。
・・・
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↑MFG consoleを入れている時のコンソール画面の例
この例では、マウスでゴールド(金貨)をポイントしています。

 

 

金貨のゲーム中でのbaseIDは0000000f、データはskyrim.esmに定義されています。
そしてこの例ではHavenbag.espで配置され、さらに、Immersive Jewelry.espで最終的に上書きされている、ということがわかります。
よくある、mod入れたら日本語が英語に戻っちゃった、というのも、MFG console入れて英語に戻ったオブジェクトをポイントして、最後に上書きしたespを特定すれば、どのmodのせいかすぐにわかります。
Tes5edit
↑こちらはTES5editの例
BladesCuirassAA(ブレイドの鎧の付帯情報)に対して、定義がskyrim.esm、そしてUSKP(Unofficial Skyrim Patch.esp)で上書きされ、さらにClanking Armor.espで最終上書きされていることがわかります。
このように、適切なツールを使って、ロードオーダーとIDのメカニズムを表層だけでも知っておくと、modの動作がおかしな時の原因切り分けに役立ちます。
TES5editというと一番に上がってくる用途はダーティ・エディットのクリーニングですが、むしろmodの構造ビューワ/簡易エディタとしての機能の方が重要です。
使い方を覚えておいて損はないですよ~(^_^)/
これで、mod盛り盛りのプレー環境を構築する基礎知識はだいたいそろったといえます。
次回からは、個別のmodや、環境整備について紹介していきます。
・・・
・・・
さて、ちょっとスクショのコーナーw
今日は本編をちょっと離れて・・・
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↑サラさんの鎧を新調しました^^
・・・Dynasty Armorのチェインメイルのテクスチャを弄ったもの。
・・・新品という設定なのでいいけど、もうちょっとテクスチャに濁りと傷を入れて、錆やくすみを入れたら世界になじんでくれるかな(°° )
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↑Modデータベースで気になっていたスクルドさんも入れてみました。
正しい仮面の外し方がわかりませんが、中から美人さんが出てきました。
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↑スクルドさんの装備はアイゼンアーマーのリテクスチャ(白青金)と、別modのElysium Skirt、そしてBLESS Online Tinuviel Armorのベルトを装備スロットと表示優先度を変更してスカートの継ぎ目を隠しています。
プレイヤーはDorothy Robe白とDf T33ブーツの白リテクスチャ、レースのショートクロークといったいでたちです。
お世辞にもロアフレンドリーではありませんし、ホワイトラン以南の緑の多い地域では目立ちすぎますが、ENB選んで北方の雪原の方だと意外と映えます^^
テクスチャとかいじりだすと、きりがないのでこの辺で・・・w
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んで、さっきの続き・・・
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↑なんか降ってきた~

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↑オープニングの処刑シーン・・・^^;

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↑スライム○スじゃありません。ドラゴンですw

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↑スライムべ○じゃないので、火も吹きます。

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↑スライ○べスじゃないので、空も飛びます。

20150728_00080
↑スラ○ムべスじゃないので、でかいです。

20150728_00090
↑ス○イムべスじゃないので、帝国兵も歯が立ちません。

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↑ヘルゲンの街を破壊したあと、飛び去る○ライムべス、じゃなくてドラゴンw

フォロワー版もあるようです・・・

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↑こんなの・・・w かわいい!

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↑確かにそうなんだけど・・・その言い方ってひどいよね(U_U )

これをロアフレンドリーと言えるぐらい、柔らかい頭でいたいものです(違っ・・・
それでは~♪

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2015年7月 5日 (日)

●第[03回]: マスターファイルやmod入手あれこれ (Skyrim)

こんにちは、ゆう@TESmod沼 です(^^;)
知ってました? ウーパールーパーって、結構にぶちんなんです(=゜_°)/
餌を投入しても、パクッとやろうとして外しまくりますww
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・・・
最近遊んで面白かった大型クエスト追加の beyond Reach 日本語訳を変換して、DBに上げておきました。せっかく有志が完成間近まで持ってきてくれていたのに、そこで止まって間口が狭まるのは勿体無いな~(°°~)と思ったので・・・^^

20150525_00018
↑ブレトンとサルモール(ハイエルフ)のハーフで、故郷がエバーモアという脳内設定だったけど・・・modでホントにエバーモアがあるとは!!

故郷のハイロックに帰ってきたRPですw

ちなみに、beyond Reach ModデータベースのNo.48467です。

TESの世界観が広がるオススメmodなので、興味があったら一度遊んでみてください。
今度レビューもしてみようと思います^^
・・・
・・・
20150628_00022
さて、今回は、マスターファイルについて、ちょっとだけ説明ます。
espとesmですが、実は相互に変換可能です。そういうツールもあります。
前に書いたように、esmに基本的なデータを置いて、espはその上書きもしくは内容追加を行なう形になります。この時、何に対して上書きするか、その上書き対象を指定するのがマスター指定です。

Esp

esmは多くのmodで共通に参照される元データ(たとえばskyrim.esm)で、上書きするmod(esp)によってマスター指定されます。

基本系が、esp→マスター指定→esm、となります。
この図では、MOD C.esp と MOD B.esp が、BaseA.esm に対して上書きしに行きますから・・・

MOD C.esp → マスター指定 → BaseA.esm

MOD B.esp → マスター指定 → BaseA.esm

のようになります。

modを導入するときに、よく「前提mod」というのが示されていることがあります。
この前提modの中には、これから入れようとしているmodがマスター指定する先が含まれていることが多々あります。MOでは右のペインでびっくりマークで教えてくれるので、すぐ分かります。
Master
↑マスターが足りないと、こんな感じで△!マークがついて教えてくれます。
 ポップアップの中には「見つからないマスター」という表示がありますね。
 
マスター指定先のmodがない場合、ゲームを立ち上げるとタイトルCTDします。
 
実はマスター指定は、esmだけでなくespに対してもできます。
 
上のスクショではBashed Patch, 0.espの例を載せていますが、「有効なマスター」のところには、esmだけじゃなくてespもありますよね。
 
Bashed Patch, 0.espのような、マージパッチがその典型例です。
過去の記事で説明しましたが、
 
A.esp → 水質を改善するmod
B.esp → 水源から水が汲めるようになるmod
 
のような場合、A,Bがesmではなくてespで提供されてるmodなので、espへのマスター指定が必要になってきます。
 
また、小規模なものであれば、マージパッチに両者の全機能をとりこんでしまえばいいのですが、A,Bが巨大mod同士だったりすると、他に競合する部分が出てくることも多いので、調整したい一部分だけのパッチを作ることが一般的です。
 
ここらへんの設定はCKでもできますが、TES5edit(TESVedit)が分かりやすくて便利です。また出てきましたね、TES5edit・・・
 
Skyrimのmodにはいろんなツールが出てきますけど、やっぱり重要です。TES5edit
翻訳漏れや競合発見、ダーティエディットのクリーンからパラメーター調整、メッシュ参照先の変更やespのマージ、マスター指定の変更、などなど、CKを使う前にできることが山ほどあります。
 
使い方を紹介しているページがたくさんありますから、やりたい処置の部分だけでも覚えておいて損はないと思います。
 
アーンゲール師も言っています。
 
「TES5editを制すものはスカイリムを制す」
 
と・・・w
 
また今度、TES5editで行う定型的な作業や処置のフローを紹介しますね^^
 
・・・
・・・
 
S2ssskyrimpe3le20150704015228664
↑変更したロード画面w
ちょっと話題が出たので、「前提mod」にかかわることを説明しておきます。
英語が得意な人も苦手な人もmodを入手する上で避けて通れないのが以下の5つのキーワードです。
○Required
・・・「必須」の意味です。
コレが入ってないと提供するmodが動かない前提条件です。
作者さんによって解釈が多少ばらつきますが、入れないとCTDしちゃってそもそも遊べなかったり、動いてもmodの機能を発揮しなかったりと、いろいろな不具合が生じます。
→素直に入れましょう。入れられないならあきらめる(or改造w)
○Recommanded

・・・「推奨」の意味です。

提供するmodの機能を拡張したり、没入感を増したりと、なくても動きますが入れておいたほうがいい作者のオススメがこちらです。
→入れるとどうなるか説明を読んで、わーお、と思ったら入れましょう^^
○Compatibility
・・・「互換」の意味です
併用可能、と解釈してもいいかもしれません。
提供するmodと競合なく、同時使用できるという意味です。場合によっては、互換性を持たせるための上書きパッチを提供してくれているものもあります。
→Descriptionを読んで、必要な処置(パッチ等)があったら行いましょう^^
○Load Order
・・・「並び順」の意味です
併用可能なmodに対して、両者の機能をうまく共有するために必要なロードオーダーが指定される場合もあります。この場合は、ファイル群のロードオーダーなのか、espのロードオーダーなのか注意して読んでくださいね。(MOでいう左右どちらのペインのロードオーダーについて説明されているのか)
→素直に従う。他modとの兼ね合いでその順序が守れない場合は↓へ(=°_°)/
○Conflict
・・・「競合」の意味です
併用すると不具合が出るmodが列挙されている場合があります。
不具合といってもCTDから一部機能の欠如、ロードオーダーで解決できるレベル、パッチが必要なレベル、どうにもならないレベルなど、作者さんによって解釈が多少ばらつきます。
→Descriptionを読んで、動く&妥協できるなら入れる
最低限、この5つは覚えておいたほうが楽しめます^^
・・・
・・・
ちなみに2015年現在、Skyrimのmodのネット上での分布は、以下の4つのパターンがあるようです。
①本家のSteamのライブラリに登録されているmod
・・・スチームにログインして、サブスクライブした上で、skyrimランチャーを起動すると、直接dataフォルダにダウンロードされる、ちょっと厄介な仕様。dataフォルダから取り出して、7zとかにパックしてNMMやMOで読み込ませると管理しやすいです。
②Nexus Modsにて配布されているmod
・・・一応、コレが本流なのかな?
対応ダウンローダのあるNMMとかでは直に、そうでない場合も手動でダウンロードしてNMMやMOで読み込ませるパターンになります。
③Lovers Labにて配布されているmod
 
・・・アダルト系のmodが多数配布されているサイトです。
基本的に英語が読めないと厳しいかな?
Nexusと一番の違いは、ファイルの最終リンク先が海外のアップローダになるため、ウイルス、アドウェア、フィッシング、ワンクリック誘導など、ありとあらゆるトラップがちりばめられた中から目的のファイルのリンクを探してこなければならないところです。

ネットリテラシーに自信がない場合は(自信があっても)、容易に近づかず、慎重に下調べをしたほうがいいと思います。あ、HTMLのソースが読めると、より防御しやすいかも?

④個人配布mod
・・・何かのサイトに登録するのではなく、作者自らのブログやサイトでダウンロードする方式です。Nexusに何らかの思うことがある方や、内輪や訪れてくれる人限定で提供したい、開発途中なのでまだ正式に大きなところには置きたくない、という作者さんがこの方法を取っていることがあるようです。
イマーションのために普通に必須に思える張り紙modとかも、この方式で公開されています。
 
また、直接の配布ではありませんが、mod探しの入り口にちょうどいい、レビューポータルサイトがいくつかあります。細かいことは配布先のDescriptionを見るのが必要ですが、こちらは日本語なので、情報を増す簡単に集めるにはいいかもしれません。
①Skyrim modデータベース

②DRAGONPORN(ドラゴンポルノ)

③Skyrim MODTYPE

この3つと、Nexusの新着あたりを押さえておけば、そうそう乗り遅れることはないと思います。めぐっているうちにダウンロードのし過ぎでHDDが圧迫されたり、ゲームする時間が圧迫されたりするのはmod沼患者の一般的初期症状ですから、まったく気にすることありませんww
・・・
・・・
さて、ここからはスクショ置き場(^^;)
最近の中から、数枚(?)えらんでペッタン!
今回は予定通り、エリク君とホワイトランに向かいましたが・・・
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↑城塞都市ホワイトランの入り口付近。
平野の城ですが、入り組んでいて、攻こみにくそうです。
20150510_00069
↑平野地区には商業施設が立ち並びます。
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↑軍備の話で議論している鍛冶屋とバトルボーン一族。
内戦に対しては中立ですが、都市の中では帝国派とストームクローク派がにらみ合って、水面下で争っているようです。
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↑田舎者ですから、戦争とか首長とかの雲の上の話は関係ないです^^
とりあえず、買出しに来ただけなので、平野地区でお店をまわります。
エリク君の装備も整ったので、リバーウッドまで足を伸ばすことに・・・
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↑酒場のバナード・メアで知り合ったヴィリヤさん。
なんか大切なものを盗られたっぽいですが、また今度ね^^/

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↑ホワイト川沿いに南下して・・・

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↑橋を渡るとリバーウッドです。

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↑途中、騎乗したドーンガードのパトロールに会いました。

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↑リバーウッドは上空から見おろすとこんな感じになっています。
木に隠れて建物見えにくいですね。変な巨像も2体w(←modの影響です)

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↑リバーウッド・トレーダーではなにやら兄妹がもめています。
金の爪を盗賊に盗まれたとか・・・

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↑妹のカミラはリバーウッドの男性2人に言い寄られているようです。
とはいえ、彼女の興味はもっぱら金の爪とか商売のことみたいですが^^;

自分が探しに行きたいようでしたが、そういうのは冒険者に任せたほうがいいのでは・・・?

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↑エリク君が装備だけ揃えて、このまま帰るのは嫌だと言うので、相談して爪を探しにいくことになりました。

ルーカンさんがピカピカでチャリチャリの金貨をくれるらしいので・・・^^

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↑行き先はブリーク・フォール墓地。古代ノルドの墳墓のひとつらしいです。
なにやら冒険の予感・・・

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↑エリク君もワクワクですw

リバーウッドのファエンダルも仲間に加えて、ブリーク・フォール墓地へ向かった3人ですが・・・

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↑途中、道を間違えてヘルゲンの近くまで来てしまいました。

そのとき!!

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↑鋭い鳴き声とともにドラゴンが飛び去りました。

すげ~! はじめて見た!

なんか町がむちゃくちゃに破壊されていたので、とりあえず生存者を探してみよう・・・

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↑と、いました!

帝国兵の生き残りのようです。

20150516_00035
↑とりあえず薬を与えて、ヘルゲン砦の裏口に当たる洞窟から脱出することに・・・

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↑助けた兵士はハドバルと名乗りました。
偶然か、リバーウッドの出身らしいです。

あたしたち、さっき村から来たんだけど・・・

ドラゴンが村のほうに向かったかもしれないので、知らせないとならないとのことで、またリバーウッドに戻ることに・・・

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↑途中の峠道からブリーク・フォール墓地が見えました。

方角ぜんぜん違うじゃん!w

と、とりあえず、今はリバーウッドに戻ることに・・・

20150516_00054
↑リバーウッドではハドバルの親戚の家に寄って、どうするか話し合いに・・・

住人はちゃんと生活していて、普通に入ると不法侵入で捕らえられます。
理由があるときにはちゃんとは入れます。Radiant-AIというヤツですね^^

20150516_00060
↑ハドバルの叔父のアルヴォアさんはリバーウッドの鍛冶屋です。

とりあえず、急いでホワイトランに知らせに行くことに・・・

ああ、ブリーク・フォール墓地にはいつになったら・・・w

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↑次回は、ホワイトランに戻っていろいろあって・・・
ようやくブリーク・フォール墓地攻略・・・の予定です^^

20150516_00068
↑おまけ・・・リバーウッドの中州の茂みに住んでいるウサギのぷーちゃん。

フォロワーmodとウサギさんmodを元に改造して、ペットとしてついてくる/会話できるようにしました(^^)/

子供の声でしゃべります^^

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↑PS。・・・髪形変えてみました^^/

とりとめもないですが、今日はこんなところで・・・

それでは~♪

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2015年6月28日 (日)

●第[02回]: bsaファイルとlooseファイル (Skyrim)

こんにちは、ゆう@TESmod沼 です(^^;)

気温が急激に変わっていますが、ウーパールーパーは元気です(=°__°)/
人間の方は・・・元気じゃないです(>_<。)

20150614_00087

最近はちょっとCTDではない、セーブデータ壊れに悩まされています。

兆候は大体分かっているのですが、直接の原因はつかめていません(UU )
(ここ、個人メモw) 本編はちょっと先^^
 
あたしの環境が人と一番違うのが、skseのメモリパッチでスクリプト用のメモリ(1つめ)を512MBではなくて、1024MB(設定値1280)にしている点です。
 
[Memory]
DefaultHeapInitialAllocMB=1280
ScrapHeapSizeMB=256
 
それだけ常時動くスクリプトが多い設定なので、GPUというよりむしろCPU勝負です。
 
MemoryBlocksLog.logでみると、
 
logging of blocks enabled
logging max values only
Timer enabled
Time Block1 Block2
Max 1024MB 256MB
19392562.000000 85 8
19392562.000000 85 8
2486.520099 85 9
2493.665607 85 10
2501.409367 85 11
  :
中略
  :
6693776.000000 1022 256
6694677.000000 1023 256
6695599.000000 1024 256
 
こんな感じで1024MBでも使い切ることが多々あります←そのセッティングダメじゃんw
 (そういう時は泣く泣く何かのスクリプトを諦めます^^;)
安定させるだけならskyrim.iniのBugetあたりでポーリング周期を長めに設定すればよいのですが、長くしてしまうとリアルタイムで効果を発動するようなエフェクト系のスクリプトがコマ送りになってしまいます(たとえばelyseesさんの魅力的なアレとかコレとか^^)
 
なので、「短時間で大量のスクリプトを処理させる」というちょっと無茶なセッティングでやってます。
 
具体的には、
fUpdateBudgetMS=5.0

fExtraTaskletBudgetMS=5.0

fPostLoadUpdateTimeMS=200.0

 

これで破綻するときには

 

fUpdateBudgetMS=11.0

fExtraTaskletBudgetMS=11.0

fPostLoadUpdateTimeMS=800.0 

 

コレぐらい・・・がなんとかリアルタイム系のスクリプトと画面の連動が見れる範囲です。
 
(あくまでうちの環境では)
 
状態監視の多いハードコア/イマージョン系のModスクリプトと、戦闘アクション系のModスクリプトを混在するのはなかなか難しいですね(≧_≦ )
背景(LOD)も動的生成しているし、ロード時にいっせいに動き出すスクリプトが多すぎるんでしょうね。起動できないデータは、Saveデータクリーナーでも正常に読めなくなっているので、それを目安に対処しながらプレーしています(^^;)
1年かけて整理したんですけど、espは装備抜きで常にF7~FCぐらい、Modフォルダは122GBぐらいの状態です^^;
コレとは別に、マージやら何やらで、装備品は4000~5000ぐらい入っています。
・・・もはや、AIMとか使わないと狙って装備を出したりできませんw 冒険中にたまたま出会うランダム入手をメインに、「あっ、あんなの入れたなぁ」と楽しむようにしていますw
 
・・・
・・・
んで、ここからが本題。
ゼノグランド真っ最中ですが、新記事です。
(書いたのはずいぶん前なので、アクティベートするだけ^^)
今回は、bsaファイルとロードオーダーについて、簡単に説明してみます。
・・・
・・・
今回はModOrganaizerの左側のペインです
Mosystem2
過去記事にも書きましたが、dataフォルダに配置するmodは主に、esm/esp/bsa/ルースファイル(バラのファイル)で構成されます
その中のbsaファイルについてですが、実はこのファイルは特別なものではありません。
bsaファイル ← 圧縮 ← ルースファイル(loose files)

という風になっていて、lzhとかzipとか7zとかと同じようなものです。

ただ気をつけなければならない点が1つあります。
それはファイルの優先順位です。
Mod Organizer上では、
(/overwrite) > (/mod) > (/skyrim/data)
ような優先順位でファイルが合成されますが、
bsaファイル < ルースファイル(loose files)
という優先順位がその上位に存在します。
次の図を見てください

Bsa1_2

このように、modを構成する個別のファイルは、bsa<loose、そのうえでMod Organizer上のロードオーダーによって順位づけられます。

esp/esmのアドレスと違う所は、これらは個別のファイルの上書き関係なので、1ファイル1ファイル有効になる点です。
先ほどの図でいくと、最終有効になるのは、

Bsa2

のようになるわけです。
ファイル個別の上書き関係は、Mod Organizerの左ペインでmodをダブルクリックして「競合」のタブで見ることができます。
Bsa3
↑こんな感じに
modのロードオーダーを、競合の観点から理解できるようになると、「これは上書きされてもいいファイル?」、「コレが上書きされちゃったら意味ないじゃん?」みたいに、ロードオーダーの良し悪しがある程度自分で判断できるようになります。
なれないうちは、
個別ファイルのロードオーダー = espのロードオーダー
で、大体はいいと思います。
AをベースにBのmodで機能追加するけど見てくれ(mesh/texture)はAのまま、みたいなちょっと凝ったことをやろうと思ったら、この優先順位のコントロールが必要になります。
・・・
・・・
いかがでしたでしょうか?
一気に説明しても消化不良になるので、今回は軽めです^^
それにしても・・・mod沼、深ぇ・・・(°□°;)
・・・
・・・
さて、ここからはスクショ置き場(^^;)
最近の中から、数枚(?)えらんでペッタン!
20150506_00001
↑んん~、いい天気。
 今日もいろいろ捗りそうだわ・・・^^
20150504_00027
↑ロリクステッドのはずれ、ショールズレフト農園があたしの家です^^
 まずは庭の確認から・・・
20150504_00024
↑帝国兵の巡回です。
「異常はないか?」
「いつもご苦労様です。」
完全に農民RPですねw
20150504_00026
↑我が家はホワイトランの領地内にありますが、国境そばです。
裏庭の崖を下りるとそこはもうリーチの領土。
向こうに見えるのはブロークン・タワー要塞です。
20150504_00035
↑農場から徒歩3分。国境地帯の関所。
 悪名高い追剥ぎ峡谷の近くなので、よく山賊が現れます。
衛兵に撃退された死体がよく転がっていますが、農家の娘はそんなものには動じません(?)w 
衛兵さんに代わって死体を処分するのも近隣住民の務めですw
荼毘にふすついでに、装備品を・・・ゲフンガフン・・・
20150510_00025
↑丘から見下ろすロリクステッドの村。
 田舎ですね~。のんびりします^^
そういえば、稼ぎに行くといって村を出たロキールさん。今頃どうしてるのかしら?^^;
20150506_00004
↑村のお店の前にはウサギさんが^^/
20150506_00008
↑幼馴染のエリクくん。
 あたしがこの農場に預けられて、最初に友達になった男の子でしたが・・・今はもう立派な青年ですね。
農場暮らしに嫌気が差して、村を出たいそうです。
20150504_00041
↑家の仕事と村への買出しをしてのんびりしていたら、日が暮れてきました。
 気を抜くとすぐ、野山には狼や熊や野党が出ます。
農家暮らしとはいえ、剣は片時も手放せません^^
20150504_00042
↑落ち着く我が家です。
 地上1階2部屋、地下1階の2LDKです。
 育ての親が一緒に住んでいますが、普段は村に出ていることが多いようです。
20150504_00044
↑夜中のオーロラ^^
明日はエリク君が鎧を買うためにホワイトランに行くそうです。
いよいよ村を出るんだとか・・・
せっかくなので付いて行ってみることにします^^
20150507_00013
↑次回、ホワイトランにたどり着けるのか・・・?w
・・・
・・・
ドラゴンブリッジから北上しようと思ったけど、家の周りの日常で1日終わっちゃいましたw
なんかスローライフ過ぎるので、もうちょっとペッタンw
Killcam657
↑掘り進んで遺跡とつながっちゃったよ! ドラウグル、イパーイ、タスケテ~な鉱山の掃除をしたり・・・
Killcam616
↑山賊の拠点を焼き払う討伐軍に、バトルメイジとして参加してみたり・・・
Killcam674
↑しゃべる犬に付き合って、氷の洞窟に斧を取りに行ったり・・・w
20150504_00047
↑家は農園だけど、そちらは育ての親に任せっきり。
あたし自身はエリク君よりも一足早く傭兵(というか流れの魔術師←アヤシイやつw)として自立していますw
洞窟で雨をしのぎ、草木をベッドとし、焚き火で暖を取る。
姿をくらませた親の情報が得るために、行く先々で出会う兵士や傭兵にたずねて回るたくましい毎日(RP)ですw
・・・
・・・
なので・・・
S2ssskyrimpe3le20150620085602076
↑落ちているパンを食べたって平気!!
それでは~♪

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2015年6月21日 (日)

●第[01回]: espのはたらき (Skyrim)

こんにちは、ゆう@TESmod沼 です(^^;)
何となくイイ感じで連載できてますが、いつまで続くかな~(°°~)
最近、ちょっと落ち着いてきました。
前の仔(ウサ)を12年前に亡くしたときにはペットロスが酷かったのですが、今度の仔(ウサ)は長寿&老衰だったためか、送るほうもそこまで喪失感酷くありませんでした。死に対する心の準備が長い時間かけてできていた・・・のかもしれませんね。
ところで、ぷーちゃんが居なくなってからなんとなく飼い始めたウパですが、どんどん大きくなっていきます。うちに来たころは(=°°)/←こんなサイズだったのが・・・
 
(=°°)/ → (=°_°)/ → (=°__°)/
イマココwです。
・・・
・・・

20150618_00011

さて、Skyrimです。
今回は、少し癖のあるesmとespについて、簡単に説明してみます。

各Modのesm/espのは、アドレスで示される要素の集合体になっています。

この要素一つ一つがNPCだったり武器だったり、魔法だったりイベントだったりするわけです。これらModが、ロードオーダーの順に積み上げられていきます。
Mosystem2
前回説明したように、espのロードオーダーは、Mod Organizerの右側のペインで並べ替えできます。
まずこの図を見てください

Esp_3

esmに基本的なデータを置いて、espはその上書きもしくは内容追加を行なう形になります。この図のAddress X0000012、Address X0000013の部分が上書きです。

このように、
○同じアドレスの要素が複数のModに存在した場合、
 積み上がった一番上の要素が有効になります。
 
そしてAddress X1000020の部分が内容追加ですね。
 
○基本的にロードオーダーはesm<espとなり、
 esmはesm同士、espはesp同士でロードオーダーを
 調整します。
 
(ロードオーダーの大きい方が後から読みこまれる=優先順位が高い)
では次の図を見てください。
Esp1

Base A.esm の 上に MOD B.esp と MOD C.esp を上書きしています。それぞれのmodにおいて、同じアドレスの中に攻撃力、防御力という2つの要素があります。

これらをespで上書きする場合、攻撃力はMOD B.espで上書き、防御力はMOD C.espで上書き、というようなことはできません。
優先度の高い方のespでだけ上書きされます
両方の効果を有効にしようとしてもできないという制約があります。
・・・
・・・
次の図を見てください。
Esp2
MOD B.espから攻撃力、MOD C.espから防御力、を取り出して、それらを混ぜ合わせた新しいプラグインMerged Patch.esp を作り出しています。
このMerged Patch.espでBase A.esmを上書きすることにより、攻撃力も防御力も変更することができるようになります。
mod遊びをしているとよく「マージ」とか、「パッチ」という言葉を聞くと思います。
それはこういうときに使います。
具体的には
■ベース.esm → バニラの水環境

に対して、同じアドレスを改変する

■A.esp → 水質を改善するmod

■B.esp → 水源から水が汲めるようになるmod

というmodを適用するとどちらか一方しか有効にできませんが、マージパッチを作ることにより、

■改善した水質の水源から水が汲める
と両方の効果が有効になるわけです。
・・・
・・・
いかがでしたでしょうか。
プラグインの考え方が何となくイメージついたでしょうか?^^
esp/esmの上書き関係は、TESVeditというツールを使えば簡単に視覚化できます。
マージパッチもここから手動で作り出せます。
TESVeditは、使い方を紹介しているページがたくさんありますから、ここまでの前提知識をもとに読んでみると理論と実践の両面が手に入ると思います。
ボッリ師も言っています。
「espを制すものはスカイリムを制す」
と・・・w
次回は、modを構成するesp/esm以外の要素について書いてみたいと思います。
・・・
・・・
さて、ここからはスクショ置き場(^^;)
最近の中から、数枚(?)えらんでペッタン!
今回はメインクエスト周辺を少し進めました。
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↑早朝起床で旅支度(ブリーズホーム前)
 ・・・なぜかカボチャお化けが^^;
 ・・・ゲーム内ではハロウィンの季節なのかな?
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↑ホワイトラン東門から出て、川沿いに南へ。。。
 ・・・リバーウッドに大事な用があったので、今回はヘルゲン周りの南ルートで行きました。

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↑珍しく捉えることができたキルムーヴの瞬間(^^)v

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↑大事な用ってこれ。お風呂?!
 リバーウッドのスリーピングジャイアントの地下にあります(お風呂mod)

ホワイトランにももちろんありますが、バナードメアに入ると、あるNPCにつかまっちゃうので・・・避けてます(Viljaさんですw)

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↑大事な用その2・・・というかこっちが本物w
 今回の道連れは、ファルクリースの私兵、ラッヤさんです。
 ファルクリースから旅してもらって、リバーウッドで合流です。

 主人公と同じたれ耳じゃないですか~(^^)

20150615_00016

↑途中、ちょっと寄り道をしたりして・・・

 注: 写っていませんが、ドラゴンボーンも一緒です^^

20150615_00017

↑洞窟探検なんかを少々・・・

 世界のノドの南端を回りきるころには日が暮れていました。

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↑あとちょっとでイヴァルステッドというところで、急にPCが重くなったなと思ったら・・・

 !!!なんじゃこりゃ!

 帝国軍の大群(スカイリムではありえない人数w)がReady to Fightな感じでした。

 こっそり横を抜けるとその先には同じぐらいの人数のストームクロークがっ!

 ・・・これはやばい! CTDの予感!・・・w

・・・
・・・

CTDはしなかったんですけど、何かまちがって殺っちゃったのか、衛兵に拘束されて気がついたらリフテンに連れてかれていました(°□°;)ホゲァ!

保釈金払って出してもらって、仕方がないので今日はリフテンで一泊・・・

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↑宿屋、ビーアンドバルブ

 なんかヤバイ人口密度なんですけど・・・w

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↑気を取り直して再出発。
 比較的順調に進んで、昼前にはアイヴァルステッド(イヴァルステッド)に到着しました^^

 世界のノドの麓にある、山間の村ですね。

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↑村にはとくに用がないので、昼食を済ませて七千階段にチャレンジ!

ハイ・フロスガー名で山道が続きます。

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↑途中で雪が降ってきて、ラッヤさんはフードを・・・ずるい!(自分持ってないw)

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↑あたしは魔法使い、魔術障壁があるから寒くなんか・・・寒くなんか・・・

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↑寒いわっっ!!

 (Frostfall+Wet&Cold導入済みw)

 視界霞んで凍死寸前でハイ・フロスガー到着^^;

20150617_00050

↑グレイビアードと初対面(ドヴァキンが)

 (いろいろ中略w)

 イベントをこなして・・・

20150620_00118

↑下山してホワイトランに帰ってきました

 ※Wayshrines of Tamriel というmodのポータルがたまたまあったので、起動したら下山は一瞬でした。ん~、ロア・フレンドリィ~(遠い目でw)

 この角度でみると、ホワイトランはすごい大都市ですね。
 さすが、バルグルーフ首長^^

Wr
↑ちなみに、うちのホワイトラン周辺はこんな感じになっています。
 人気があるのでMod競合ラッシュ地帯ですが、うまく組み合わせると名実ともにスカイリムの中心といえる賑やかさににできます。

20150619_00008

↑そのあと、自宅のあるロリクステッドに戻ってきました。
 次は行った事のない、スカイリム北部に旅してみようかな~・・・

 有名なドラゴンブリッジも見てみたいし、メリ玉、重くて邪魔だし・・・w

それでは~♪

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2015年6月14日 (日)

●第[00回]: Mod Organizerの仕組みを理解しよう (skyrim)

こんにちは、ゆう@TESmod沼 です(^^;)
肉まん食べてて具が落ちた時って、なんでこんなに切ないんでしょう・・・(>_<。)
・・・
・・・
20150607_00197
さて、前回はModというよりも環境紹介でしたが、今回はちょっとまじめに書いてみます。
ここでちょっと、分かりにくいSkyrimのMod周辺の動作構造を整理しておきます。
あたしが理解しているのはこんな感じです(下図)
Mosystem_2
ここで使われているのは、
○プログラムからプログラムを呼び出す
○DLLはカレントフォルダにあるものが代用で使われる
といったWindowsの基本の機能やルールをうまく使って、modを動かすメカニズムが提供されている、ということです。
今から入れようとしているmodが、どのメカニズムで動いているのかを知っておくと、迷わなくなります。
○modの自動インストールが働かない時
○modを手動配置しなければならない時
○自分でmodを作ったりするとき
○人様のmodを改造する時
こんなときに、必要になってきます。
細かい部分はWindowsプログラミングの専門領域になってきますので、これ以上はイイです。
感じるだけで充分です。イメージを持っておくことが大事です。
まず、デフォルトのロードオーダーがどのようにコントロールされるのか、紹介します。
Windowsのユーザーフォルダ内で、/AppData/Local/Skyrim という所に、ロードオーダーの設定ファイル群は置かれています。
ここら辺がWindowsアプリっぽいですね。バニラのセーブデータが置かれる場所とは違いますので注意が必要です。
loadorder.txt
plugins.txt
DLCList.txt
SteamModList.txt
この中で重要なのが、plugins.txt で、esm/espの読み込み順を定義しています。
mod管理ツールなしでBOSSやLOOTを使うと、このファイルが編集されます
Mod Organizer環境では、/profiles/[プロファイル名]以下 のフォルダに配置されており、デフォルトのフォルダの物は使われません。
一般的にはdataフォルダに配置するmodですが、過去記事にも書いたように、esm/esp/bsa/ルースファイルなどがあります。
まずMod Organizerの特性ですが、フォルダが合成されるとはいえ、優先順位についてのルールがあります。
(/overwrite) > (/mod) > (/skyrim/data)
のようになっていて、
「同じファイル名があった場合」優先度の高いものが採用されます。
この基本ルールを覚えておいてください。
この中で、Mod Organizerが制御できるロードオーダーには2種類があります。
①modファイル全体のロードオーダー
Mod Organizerの左ペインでリスト化されている、mod構成ファイルの並び順です。
フォルダごとに独立している構成ファイル群が、並び順に従って合成されます。
esp/esmも特に指定しなければ、この並び順に従います。
②プラグインのロードオーダー
Mod Organizerの右ペインでリスト化されている、esp/esmの並び順です。
①のファイル全体のロードオーダーで初期化されますが、大抵はBOSSやLOOTで
適切(に近く)自動並びかえし、最後に手動で調整します。
Mosystem2_3
分かりにくかったら、esp/esmは右ペイン、それ以外は左ペイン、と覚えておいたらいいと思います^^/
・・・
・・・
今日はこの辺で。
次回は、espとesmの上書き関係について書いてみたいと思います。
・・・
・・・
さて、ここからはスクショ置き場(^^;)
最近の中から、数枚(?)えらんでペッタン!
今回は比較的温暖なファルクリース・ホールド周辺からお届けします^^
20150613_00187
↑マイキャラ
 サルモールの母親と、ブレトンの父親の間に生まれた子です。
 何らかの事情により、農場に預けられて育ったという脳内設定w
20150613_00153
↑自宅のあるロリクステッド郊外
 Alternate Startのショールズレスト農場スタートです。
S2ssskyrimpe3le20150613152509698
↑草生やし過ぎましたww
 倒した敵とか落ちてるアイテムとか、はっきり言ってまったく見えません^^;
20150614_00051
↑いつもの浮遊大陸(お気に入り)
 19時でも結構明るい・・・skyrimにも白夜はあるのかな・・・?
20150612_00005
↑ノースキープの近くで、巨人さんとすれ違いました。
 ・・・足音が地響きでした^^;
20150613_00131
↑ファルクリースは雨が多いですが、晴れると景色がいいです。
20150613_00143
↑今のパートナーのドヴァキン
 ・・・え?
 そうです。ドヴァキンのフォロワー^^
 主人公はコイツ、自分は脇役RPです。だって魔術師だし。
20150607_00217
↑イベント進めるのは自分だけど、こんな立ち位置で脇役脳内補完ww

20150613_00134
↑ファルクリース近郊は、樹木を増やすmodのおかげで、本物の森っぽくなってます。
晴れた日の昼間でも、木漏れ日以外はこんな鬱蒼とした感じです^^

20150613_00140
↑首長のシドゲイルさん。
この現実的なオッサン、結構好きですw

20150613_00141
↑今回の冒険も、サラさんと一緒です^^。
システム的にクセのないフォロワーで、様々なmodとの親和性がとても高くて、安心してつれまわせます。

20150613_00207
↑modで追加されたアクセントの休憩所。
 skyrim版の道の駅w、といった感じですね。

20150613_00236
↑迷い込んだ洞窟
 まだまだ知らないロケーションが山ほどあって、箱庭好きにはたまりません(*^^*)

20150613_00249
↑skyrimは洞窟内の日光表現が素敵です。

20150613_00252_2
↑ハイレゾ化した地面のテクスチャ。
 ベース4kですが、遊ぶ時はこの写真ぐらい(2k)にしています。

S2ssskyrimpe3le20150614014739303
↑言葉の壁みつけました^^

20150614_00044
↑やっぱ森きれい^^
 mod紹介の中で、樹木関連もまた紹介しますね。

はうっ! 緑色成分ばっかり紹介してて、ファルクリースの町の写真が一枚もないジャマイカ・・・^^;

それでは~♪

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2015年6月 6日 (土)

●第[-01回]: 最近のソフト環境 (skyrim)

こんにちは。ゆう@TESmod沼 です(^^;)

まだ6月頭なのに京都は30度を超えています(>_<。)
・・・と思っていたら寒い日もあるし。変な天気ですね。

まだエアコン入れてないんですけど、暑い部屋でスカイリムやるのは変な感じですw
画面の向こうは雪国・・・逃げ込みたいですよね(^^;)

・・・
・・・

さて、今回は、Skyrimに関係するソフト環境を紹介します。

●OS

①Windows 7 ultimate 64bit

・・・Skyrimは32bitアプリですが、modで使用するメモリ拡張(ENBなど)が64bitなので、OSも64bitを推奨します。

Winstartbutton

・・・
・・・

●有用なアプリやドライバ

②X360ce

・・・PC上のゲームコントローラー(ゲームパッド)を、Skyrimが純正で対応しているXbox360の有線コントローラーとして認識させることのできるドライバ/設定ソフトです

X360ce

ココで入手できます。使い方は・・・ぐぐってね(^^;)

③JoyToKey

・・・ゲームコントローラーの入力をキーボードやマウス操作にリマップ(再配置)することのできる有名なソフトです

Joy2key

ココで入手できます。使い方は・・・ぐぐってね(^^;)

④Shot2ss

・・・一定回数の操作(キーボード、マウス、ゲームコントローラー)によって、自動でスクリーンショットをとってくれるアプリ。ゲームしながら無意識で記録を残せるのでオススメ。

Shot2ss

ココで入手できます。使い方は・・・ぐぐってね(^^;)

⑤SoftPerfect RAMDISK & SteamMover

・・・common/skyrim 以下のフォルダを20GBのRAMディスク上に移動し、レジューム機能とシンボリックリンクで永続化します。これをやればiniファイルへの記述は不要です。CPUとHDD(SSD)が充分早ければ不要だと思いますが、メモリも余っているし、旧環境では効果あったのでその引き継ぎで使っています^^。

Spramdisk

↑RAMDISK

正直、速度は控えめですが、安定性と扱いやすさはピカイチです。
半年以上毎日使っていますが、いまのところWindows落ちてもRAMDISKがおかしくなったことは一度もありません^^/

ココで入手できます。無料版のほうを使います。
使い方は・・・ぐぐってね(^^;)

Steammover

↑SteamMover

名前こそ「Steam」がついていますが、実際はWindows上でシンボリックリンク(ハードリンク)を張るツールです。ファイルの移動も自動で行ってくれます。

Link

↑こうやって見ると、Cドライブから手繰っていった普段のskyrimフォルダですが・・・

Symbolic

↑実体は別ディスク(うちではRAMDISK)の R:\Skyrim にリンクされているわけです。

Symboloc2

↑上から手繰ると R:\Skyrim ではなく、ちゃんと C:\Program /中略/ common/Skyrim と表示されます。

ココに説明と入手リンクがあります(^^;)

○Skyrim関係

⑥Skyrim本体(英語版) Version 1.9.32.0.0

・・・旧方式の日本語化を行なうので、ベースは英語版のインストールを使っています

Skyrimtrilogygamewallpaper

購入は、こちらからwできます。使い方は・・・ぐぐってね(^^;)

⑦Skyrim本体(日本語版) Version 1.9.31.0.0

・・・文字と音声をこちら側から持ってきて日本語化します。
⑥と同じ場所で言語設定変えてインストールします。

導入は、こちらから(過去記事です^^;)

⑧公式パッチ Version 1.9.32.0.8

・・・Steamから勝手にダウロードされているはずです。

・・・
・・・

●mod導入用のベースソフト

⑨Script Dragon 22 March 2013 (英語版 v1.9.32.0 対応)

・・・ScriptDragonは、MicrosoftのDirectX(dinput8.dll)をカレントディレクトリでフックして、スクリプト拡張を行ないます

フックするファイルからもわかるように、入力に対する応答が非常に速いのが特徴です。
(プログラミング上のHookではなく直近ファイルを読みに行く方の性質を使ったプロキシーフック)

ココで入手できます。使い方は・・・ぐぐってね(^^;)

⑩SKSE(Skyrim Script Extender) build 1.7.2(英語版 v1.9.32.0 対応)

・・・skyrimで一番有名なmod用のスクリプト拡張。SKSEはメモリ使用効率の改善なども含みます。

SKSEは、Skyrim.exeに対するラッパーで、skse_loader.exeから起動することにより、機能とメモリを拡張した環境を作り出し、その中でSkyrim.exeを動かします。

ココで入手できます。使い方は・・・ぐぐってね(^^;)

⑪ENB

・・・空気感や光などの画面効果を調整するシステムmodです。
一般に言われるmodとは違いますが、これもゲームに手を入れるのでmodの仲間になります。

20140818_00109

↑ソリチュードの灯台(ENBなし)

20140818_00108

↑ソリチュードの灯台(ENBアリ)

現在のプレイ環境では、ENB series V0.265 をベースに Somber luce lucida というプリセットを使っています。

ENB本体はココで入手できます。

プリセットは、Skyrim Mod データベースから自分にあったものを探してね(^^;)

⑫Mod Organizer 現行最新はVersion 1.3.6

 

・・・/skyrim/dataフォルダ以下を管理するツールです。
元々ある/skyrim/dataと、MO上の/modsと、/overwriteの3つのフォルダを仮想的に統合し、ユーザーの意図したロードオーダーに並べ替えて、ファイルの上書き制御や有効無効のコントロールをしてくれます。
また、このアプリの上から様々なサポートツールを実行して、mod環境を構築します。

Modorganizer

ココで入手できます。使い方は・・・ぐぐってね(^^;)

・・・
・・・

しっかし・・・

53502x

めんどくせ~・・・・ ?

ゲーム本体のexe一つで後は遊べばいいんじゃないの?

・・・確かにその通りです。でもModで遊ぶにはめんどくさいことかもしれませんが、避けては通れません。

・・・
・・・

ということで、次は避けて通れないけど少しは楽できるようにと、メモ書きレベルですが、役に立つと思われることを書いてみます^^

それでは~♪

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2015年6月 3日 (水)

●第[-02回]: 最近のハード環境 (skyrim)

こんばんわ~!
ゆう@TESmod沼 です(^^;)

もうすぐ2015年も半分に差し掛かりますが、皆さんいかがお過ごしですか?
あたしはとうとう、Skyrimをやり始めました!(おせえよw)

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数回前からブログの記事にもしていましたが、買ったのはずいぶん前なんです。
しかもやり始めましたって・・・前の記事でもやってたんじゃなかったっけ?

・・・そうなんです。

やってはいたんですけど・・・環境を整えてちょっと遊んではさらに拡張して、というBad Knowhow・・・いわゆる「mod沼」にどっぷりとハマってしまい、こんなに時間が経っちゃったんです。合わない人にはとことん合わないんでしょうけど、気に入った人には3年オーダーで遊べるスルメゲーになる典型ですね~

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一部のオンラインCoop仲間には知れ渡っていますが、あたしのRPGの嗜好にはかなり偏りがあります。

・ソウルキャリバーから始まる、キャラクリ好き。

・ウィザードリィやディアブロ2から始まる、ハクスラ好き。

・セイクリッド2やドラゴンズドグマから始まる、箱庭好き。

これらがイイ具合に混じりあっているから、ハマらない筈ないですよね、Skyrim(^^;)
更にこの3つの嗜好に加えて、Skyrimではmodという新しい遊び方が自分の中に加わり、それをこねくり回しているうちにプレイしないままこんなに時間が経っちゃったというわけです。

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↑現在のマイキャラ(ブレトンのハーフエルフ)

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modには典型的な2つの落とし穴(沼)があります。

○Mod沼 Type S

  再構築!さあ遊ぼう
 →定例サイト巡回
 →おっ、このmod面白そう
 →導入じゃぁ
 →動作確認
 →競合するじゃん!
 →再構築
 →・・・以下繰り返し

というソフトの無限ループと、

○Mod沼 Type H

 再構築!さあ遊ぼう
 →あれ?なんか重い
 →スペック不足?
 →パソコン買い替えよう
 →速いっ!
 →ということは諦めていたあのmodも今なら・・・
 →再構築
 →・・・以下繰り返し

というハードの無限ループw

残念ながらあたしはどちらにもハマってしまいました・・・(°□°;)

さあ、今度こそ遊ぼう、と思っているうちに、ソフトで3周、ハードで1周してしまい、時間も1年経過・・・このままではイカン。次回作が出てしまう! とおもって、心機一転(←間違ってるw)プレーを始めたわけです。

・・・と、前置きはこれくらいにして、(ほぼ)まともに遊べる環境になってきたので、これから数回は自分の備忘録を兼ねて導入しているmod環境とそれぞれのポイントを残しておこうと思います。

Skyrimを始めた時はこんな環境でした(旦那が作ってくれたPCですw)
当時のメモより抜粋、というかコピペ・・・w

○2009年終盤(ハーフHDの映像編集お仕事PC)

ENC: ZALMAN GS-1000 + Antec 1000W P/s
CPU: Intel Core i7-965EE 3.46GHz x 4c8t
MEM: DDR3 Triple-Channel 18GB(2x3)
VGA: ATI FireGL 2GB
VGA: ATI RadeonHD 2600
HDD: SATA 3.0Gb/s HDD 合計11TB
CRT: NANAO 19inch FlexScan T766(BNCx5ch) -- main
LCD: EIZO 15inch 1024x768(DVI) -- sub2
LCD: EIZO 15inch 1024x768(RGB) -- sub3
LCD: Sharp Aquos 17inch 1366x768(RGB) -- sub1

○2014年にVGA換装とメモリとコントローラー追加→

VGA: AMD R9-280X 3GB Sapphire
VGA: AMD R7-240  2GB Sapphire
MEM: DDR3 Triple-Channel 18GB(2x3+4x3)
PAD: XBOX360用有線コントローラー

○現在(2015年)の環境
(ブラウジングをiPadに奪われ、ほぼPhotoshopとゲーム用?^^;)

クリスタリアの課金を数カ月絞って、実体のある課金で手元に資産を残(ry・・・

って程大したものじゃないけどw

ENC: ZALMAN GS-1000 + Antec 750W P/s
CPU: Intel Core i7-5820K 4.5GHz x 6c12t
MEM: DDR4 Quad-Channel 32GB(8x4)
VGA: nVidia GeForce GTX 980 4GB ZOTAC
VGA: nVidia GeForce GT  720 1GB MSI
HDD: SATA 6.0Gb/s SSD 128GBx3 + HDD 合計11TB
LCD: Sharp Aquos 40inch 1920x1080(HDMI) -- main
LCD: Sharp Aquos 17inch 1366x768(HDMI) -- sub1
LCD: EIZO 15inch 1024x768(DVI) -- sub2
PAD: HoriPad 4 FPS

こんな感じです。パソコンの組み立ては良く分からないけど、パーツの良し悪しは読めるようになって来ましたw 前回から5年も経っていますからね^^;

とはいえ、あたしが自分で選んだのはディスプレイぐらいですw

Env1

↑実はデザインの仕事柄、今までVGAはFireGL一本縛りだったのですが、去年に仕事環境とは分けたので、別メーカーのVGAを入れました~(°°~)

Gpu2

↑旦那いわく、VGAの血統書みたいなものらしいです。なんのこっちゃw

Photo
↑ディスプレイは一度やっちゃうと、マルチから戻れません。
谷底だんちょ~に習って、ゲームは大画面!
Skyrimは40インチのアクオスに映しています^^。

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↑Diskは一部流用しました。(データ移行したくなかったので)

CドライブにはWindowsとPhotoshopとSkyrimしか入っていません。キリッ←バカ

Cpu1

↑見たことないアイコンがデスクトップにあったので何か聞いたら、環境を確認するアプリとのことです。CPUってこんなにたくさん情報取れるんですね・・・ふ~ん~(°°~)

Cpu2Cpu3

Cpu4Cpu5

↑他のタブの表示もスクショしてみました。何かの参考になれば・・・

スカイリムのプレイ環境はかなり快適になりました!

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↑リバーウッドとホワイトランの間の山から

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↑ホワイトランの門より・・・暗い・・・(。。;)

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↑酔いどれハンツマンとブリーズホームのあいだ

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↑帝国とストームクロークの部隊同士が大激突しても、落ちなくなりました(^_^)/
(ちょっと先のほうで10vs10ぐらいで大乱戦してますw)

これで、Mod山盛りで60FPSヌルヌル・・・なわけないのがSkyrimの恐ろしいところ。

設計が古いせいもありますが、どんなフルスペッコのPCでもMod盛り盛りのこのゲームを快適に動かせる環境は今のところないそうです(°□°;)

なので[Mod沼 Type H(ハード地獄)]はどこかで妥協して、そのスペック内で工夫して遊ぶことが必要になってきます。その調整をするのも、Modの楽しみの一つということです・・・^^;

○飽くなきハード能力の追求 → 間違い

○スペック内でいかに快適に遊ぶか調整 → 正解

です(^^)

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今年からは、記事を軽めにして書いてみるテストをしてみようかと思っています。
そのかわり頻度があげられると・・・いいなぁ(←大丈夫か?)

ちなみにSkyrim・・・ゲーム自体は発売後3年半も経ってますので、セール使うと75%オフで1500JPY位で買えちゃいます。

次回は、基本的なソフトウェア環境について記録する予定です。

それでは~♪

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